Informe Horizon 2011
En este documento se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso generalizado en los centros universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre uno y cinco años y se reflexiona acerca
del impacto que se prevé en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la
expresión creativa. Además, se ofrecen ejemplos de actividades en estos ámbitos
en las que se han aplicado dichas tecnologías.
Con respecto a The Horizon Report 2010, puede observarse como el Libro
electrónico ha pasado de ser una tecnología con un tiempo de adopción de dos a tres años aun año o menos. Sin embargo, la información móvil permanece en el tiempo de adopción en el que se encontraba en el informe del año 2010.
luego a su descripción:
Libro Electrónico
Los libros electrónicos continúan generando un fuerte interés entre los consumidores,
demostrando nuevas capacidades que están cambiando nuestra percepción de lo que significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos multimedia y colaborativos.
La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto de constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Además, la disponibilidad de tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferación de nuevos contenidos digitales facilita la integración de los libros electrónicos en la obtención información de la vida cotidiana.
Informática Móvil
Los dispositivos móviles siguen mereciendo especial atención como tecnología emergente para la enseñanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como primera opción para acceder a los recursos en red y su impacto se hace sentir en cada parte del mundo y por más y más personas día con día.
El potencial de la informática móvil está ya demostrado
en cientos de proyectos
de instituciones educativas superiores. Son incontables las aplicaciones disponibles para el estudio de manera autónoma, referencias, ejercicios y prácticas, trabajo de campo e investigación en diversos contextos y disciplinas.
Realidad Aumentada
El término Realidad Aumentada (AR) hace referencia a la superposición de datos e información virtual al mundo real,
añadiéndola a la que el usuario percibe de forma natural,
creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los aspectos más prometedores de la Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas visuales y altamente
interactivas de aprendizaje.
Uno de los usos más frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotación de los espacios existentes con una superposición de la información. El proyecto iTacitus permite a los usuarios visitar localizaciones históricas, desplazándose por ellas con un dispositivo móvil.
Aprendizaje Basado en Juegos
La investigación y el interés por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollándose con fuerza desde 2003, cuando James Gee comenzó a describir el impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y los
desarrolladores e investigadores están trabajando en cada área del juego basado en el
aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la educación.
Y es que el Aprendizaje basado en el juego en la educación contribuye al fomento de la colaboraciónn
, la resolución de problemas y la comunicación. Además, el papel productivo del
juego permite la experimentación, la exploración de las identidades e incluso el fracaso.
Informática Basada en Gestos
La Informática basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las simulaciones de
formación, que funcionan casi exactamente igual que en la realidad. Las interfaces gestuales
pueden permitir a los usuarios realizar fácilmente manipulaciones precisas difíciles de hacer
con un ratón. La Informática basada en gestos además ofrece a los estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interacción y colaboración.
reproducir lo que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de interacción, expresión y actividad, con las metáforas necesarias para hacerlas comprensibles.
Analíticas de Aprendizaje
Las Analíticas de aprendizaje, aprovechando los avances en el análisis, interpretación y
etapas, las Analíticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos producidos por
modelización de datos, hacen referencia a la interpretación de una amplia gama de datos generados y recopilados por los estudiantes con el fin de evaluar el progreso académico
predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. Aún en sus primeras
los estudiantes en sus actividades académicas diarias, tanto explícitas (exámenes, tareas,
etc.) como de tácitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades extraescolares,
etc.
adaptar las oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada estudiante.




No hay comentarios:
Publicar un comentario