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Presentación "Aula Virtual"

martes, 24 de abril de 2012

Semana 02 Clase 04 Informe Horizon 2011

Informe Horizon 2011



En este documento se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso generalizado  en los centros  universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre uno y cinco años y se reflexiona acerca 
del impacto que se prevé  en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación  y la 

expresión creativa. Además, se ofrecen ejemplos de actividades en estos ámbitos 
en las que se han aplicado dichas tecnologías.





Con respecto a  The Horizon Report 2010,  puede observarse como el  Libro 


electrónico ha pasado de ser una tecnología con un tiempo de adopción de dos a tres años aun año o menos. Sin embargo, la información móvil permanece en el tiempo de adopción en el que se encontraba en el informe del año 2010.



Veamos de manera esquemática las tecnologías expuestas en el informe para pasar 

luego a su descripción:










Libro Electrónico





Los libros electrónicos continúan generando un  fuerte interés entre los consumidores, 
demostrando nuevas capacidades que están cambiando  nuestra percepción de lo que significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos multimedia  y colaborativos.


La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto de constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Además, la disponibilidad de tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferación de nuevos contenidos digitales facilita la integración de los libros electrónicos en la obtención información de la vida cotidiana.



Informática Móvil




Los dispositivos móviles siguen mereciendo especial atención como tecnología emergente  para la enseñanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como primera opción para acceder a los recursos en red y su impacto se hace sentir en cada parte del mundo y por más y más personas día con día.



El  potencial  de  la informática móvil está    ya demostrado  

en cientos de proyectos 
de instituciones educativas superiores. Son incontables  las  aplicaciones  disponibles  para  el  estudio  de manera autónoma,  referencias,  ejercicios  y  prácticas, trabajo de campo e investigación en diversos contextos y disciplinas.





Realidad Aumentada

El término  Realidad  Aumentada  (AR)  hace  referencia  a   la superposición  de datos  e  información   virtual  al  mundo real,
 añadiéndola   a  la  que  el  usuario  percibe  de  forma natural, 

creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los aspectos más prometedores de la  Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas  visuales y altamente 
interactivas de aprendizaje.





Uno de los usos más frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotación de los espacios existentes con una superposición de la información. El proyecto  iTacitus permite a los usuarios visitar localizaciones históricas, desplazándose por ellas con un dispositivo móvil.  



Aprendizaje Basado en Juegos

La investigación y el interés por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollándose con fuerza desde 2003, cuando  James Gee comenzó a describir el impacto del juego en el  desarrollo cognitivo. Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y los 
desarrolladores e investigadores están trabajando en cada área del juego basado en el 

aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la educación.





Y es que el Aprendizaje basado en el juego en la educación contribuye al fomento de la colaboraciónn
, la resolución de problemas y la comunicación. Además, el papel productivo del 

juego permite la experimentación, la exploración de las identidades e incluso el fracaso.

Informática Basada en Gestos


La  Informática basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las simulaciones de 
formación, que funcionan casi exactamente igual que en la realidad. Las interfaces gestuales  
pueden permitir a los usuarios realizar fácilmente manipulaciones precisas difíciles de hacer 
con un ratón. La Informática basada en gestos además ofrece a los estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interacción y colaboración.



La  Informática basada en gestos en  el contexto del aprendizaje  busca ir más allá  de  

reproducir lo que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de interacción, expresión y actividad, con las metáforas necesarias para  hacerlas comprensibles.

Analíticas de Aprendizaje


Las Analíticas  de aprendizaje, aprovechando los avances en el análisis, interpretación y  
modelización de datos,  hacen referencia a la interpretación de una amplia gama de datos generados y recopilados por los estudiantes con el fin de evaluar el progreso académico 
predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. Aún en sus primeras 
etapas, las Analíticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos producidos por 
los estudiantes en sus actividades académicas diarias, tanto explícitas (exámenes, tareas, 
etc.) como de tácitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades extraescolares, 
etc.


El objetivo de las Analíticas  de aprendizaje es permitir a  docentes y centros universitarios 
adaptar las oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada estudiante. 

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