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Presentación "Aula Virtual"

martes, 24 de abril de 2012

Semana 03 Clase 08 Alfabetización en medios digitales

Semana 02 Clase 07 Que es un Blog Educativo?

Semana 02 Clase 06 Convergencia de Medios y Educación

Semana 02 Clase 05 Significado de Google

Significado de Google

Cuando en otoño de 1995 Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado de la Universidad de Stanford, comenzaron a desarrollar un algoritmo para la búsqueda de datos en la Red, nadie podía imaginar que estos dos chavales estaban dando forma al que con el paso del tiempo se ha convertido en el buscador más importante de la corta historia de Internet: Google.

Google es el buscador web más famoso del mundo, y su fundación se ha ido dando de a pocos. Pues, en principio, Google fue un proyecto establecido entre Sergey Brin y Larry Page, que en ese entonces eran estudiantes del Doctorado de la Universidad de Stanford de EEUU. 

De donde viene la palabra Google

"Se cuenta que la palabra "Google" proviene de "Googol" ('gúgol' en español), palabra que fue creada por Milton Sirotta en 1938, un niño de 9 años que era el sobrino del matemático estadounidense Edward Kasner. quien le pidiera a su sobrino que creara un nombre para un número". Y ¿qué cosa es un "googol" (gúgol)?



Un "googol" no tiene relevancia en las matemáticas ni tiene usos prácticos. Este número fue creado por Kasner para ilustrar la diferencia entre un número inimaginablemente grande y el infinito. Un "googol" tiene el valor de 1 con 100 ceros a la derecha. 






Semana 02 Clase 04 Informe Horizon 2011

Informe Horizon 2011



En este documento se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso generalizado  en los centros  universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre uno y cinco años y se reflexiona acerca 
del impacto que se prevé  en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación  y la 

expresión creativa. Además, se ofrecen ejemplos de actividades en estos ámbitos 
en las que se han aplicado dichas tecnologías.





Con respecto a  The Horizon Report 2010,  puede observarse como el  Libro 


electrónico ha pasado de ser una tecnología con un tiempo de adopción de dos a tres años aun año o menos. Sin embargo, la información móvil permanece en el tiempo de adopción en el que se encontraba en el informe del año 2010.



Veamos de manera esquemática las tecnologías expuestas en el informe para pasar 

luego a su descripción:










Libro Electrónico





Los libros electrónicos continúan generando un  fuerte interés entre los consumidores, 
demostrando nuevas capacidades que están cambiando  nuestra percepción de lo que significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos multimedia  y colaborativos.


La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto de constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Además, la disponibilidad de tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferación de nuevos contenidos digitales facilita la integración de los libros electrónicos en la obtención información de la vida cotidiana.



Informática Móvil




Los dispositivos móviles siguen mereciendo especial atención como tecnología emergente  para la enseñanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como primera opción para acceder a los recursos en red y su impacto se hace sentir en cada parte del mundo y por más y más personas día con día.



El  potencial  de  la informática móvil está    ya demostrado  

en cientos de proyectos 
de instituciones educativas superiores. Son incontables  las  aplicaciones  disponibles  para  el  estudio  de manera autónoma,  referencias,  ejercicios  y  prácticas, trabajo de campo e investigación en diversos contextos y disciplinas.





Realidad Aumentada

El término  Realidad  Aumentada  (AR)  hace  referencia  a   la superposición  de datos  e  información   virtual  al  mundo real,
 añadiéndola   a  la  que  el  usuario  percibe  de  forma natural, 

creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los aspectos más prometedores de la  Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas  visuales y altamente 
interactivas de aprendizaje.





Uno de los usos más frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotación de los espacios existentes con una superposición de la información. El proyecto  iTacitus permite a los usuarios visitar localizaciones históricas, desplazándose por ellas con un dispositivo móvil.  



Aprendizaje Basado en Juegos

La investigación y el interés por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollándose con fuerza desde 2003, cuando  James Gee comenzó a describir el impacto del juego en el  desarrollo cognitivo. Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y los 
desarrolladores e investigadores están trabajando en cada área del juego basado en el 

aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la educación.





Y es que el Aprendizaje basado en el juego en la educación contribuye al fomento de la colaboraciónn
, la resolución de problemas y la comunicación. Además, el papel productivo del 

juego permite la experimentación, la exploración de las identidades e incluso el fracaso.

Informática Basada en Gestos


La  Informática basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las simulaciones de 
formación, que funcionan casi exactamente igual que en la realidad. Las interfaces gestuales  
pueden permitir a los usuarios realizar fácilmente manipulaciones precisas difíciles de hacer 
con un ratón. La Informática basada en gestos además ofrece a los estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interacción y colaboración.



La  Informática basada en gestos en  el contexto del aprendizaje  busca ir más allá  de  

reproducir lo que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de interacción, expresión y actividad, con las metáforas necesarias para  hacerlas comprensibles.

Analíticas de Aprendizaje


Las Analíticas  de aprendizaje, aprovechando los avances en el análisis, interpretación y  
modelización de datos,  hacen referencia a la interpretación de una amplia gama de datos generados y recopilados por los estudiantes con el fin de evaluar el progreso académico 
predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. Aún en sus primeras 
etapas, las Analíticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos producidos por 
los estudiantes en sus actividades académicas diarias, tanto explícitas (exámenes, tareas, 
etc.) como de tácitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades extraescolares, 
etc.


El objetivo de las Analíticas  de aprendizaje es permitir a  docentes y centros universitarios 
adaptar las oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada estudiante. 

Semana 02 Clase 03 Informe Horizon 2010

Informe Horizon 2010



La serie de Informes Horizon es el resultado más tangible del Proyecto Horizon del New Media Consortium, un esfuerzo de investigación cualitativa iniciado en 2002, que identifica y describe las tecnologías emergentes con mayor potencial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global. Este volumen, el Informe Horizon 2010: Edición Iberoamericana, centra la investigación en los países de la región Iberoamericana (incluyendo a toda Latinoamérica, España y Portugal) y en el ámbito de la educación superior. El Informe Horizon 2010: Edición Iberoamericana es el primero que ofrece esta contextualización regional y ha sido producido por el NMC y el eLearn Center de la Universidad Oberta de Cataluña.

En este informe se ha querido tener en especial consideración las especificidades que muestran la heterogeneidad de Iberoamérica, pero que al mismo tiempo configuran una identidad propia con respecto al resto del mundo.

En cada edición del Informe Horizon se describen seis tecnologías o prácticas emergentes que probablemente tendrán un uso generalizado en campus universitarios dentro de tres horizontes de implantación en un periodo de uno a cinco años.

Cada informe también presenta tendencias y retos críticos que tendrán un efecto en la docencia y el aprendizaje en este mismo periodo de tiempo. Para identificar dichas áreas, el proyecto se ha basado en una conversación constante entre expertos procedentes del sector de la enseñanza, la tecnología, la empresa y la industria; en diversas fuentes publicadas, investigaciones en marcha y casos prácticos. Todo ello nutrido por la experiencia del NMC, del eLearn Center de la UOC, así como de las respectivas comunidades de los miembros del Consejo Asesor del Informe Horizon Iberoamérica 2010.

El formato del Informe Horizon:

Es el mismo en todas sus ediciones, y comienza con una discusión abierta sobre las tendencias y los retos que el Consejo Asesor ha identificado como más críticos para los próximos cinco años. La sección principal refleja el foco de atención del Proyecto Horizon que son las tecnologías emergentes. Se realiza una introducción de cada tecnología con una descripción de la misma, seguida de una reflexión sobre la relevancia particular que tiene dentro del campo de la docencia, el aprendizaje y la investigación creativa. A continuación se ofrecen ejemplos del modo en que la tecnología se aplica o se podría aplicar en estas actividades.

Para terminar, cada sección se cierra con una lista de lecturas recomendadas y ejemplos adicionales, así como un enlace a los recursos etiquetados en Delicious que los distintos participantes en el informe y otros miembros de la comunidad del Proyecto Horizon han recopilado durante el proceso de investigación.

Semana 01 Clase 02

Visión de los estudiantes Hoy



En este vídeo nos presenta una perspectiva de como puede ser entendida o comprendida la utilización de los nuevos medios tecnológicos, a través de las diferentes personas y contextos que va desde niños que ya nacen acompañando su vida diaria con la tecnología, los jóvenes como nosotros que nos hemos desarrollado más con la tecnología, y las personas adultas que tienen poca noción por que no es precisamente un desarrollo de su contexto de vida, pero importante es ver que no sólo puede verse de manera perjudicial y elitista la educación sino también:



*La tecnología no sólo es diversión, también se aplica en diversos ambientes productivos como son:(empresas, escuelas, institutos de investigación, proyectos). 

*Agiliza la obtención de información.

*Mayores y ampliadas fuentes de consulta.

*Utilizar este medio para un desarrollo optimo de nuevas habilidades que se adquieren con el uso de la tecnología.

*Puede ser utilizada por quien se interese o guste aprender a utilizarla.

*Genera mayor autonomía y menos dependencia de un guía,tutor, maestro , etc.

*Genera y desarrolla la creatividad al como apropiarce o utilizar la información para el conocimiento ya sea de manera individual o colectiva.